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S'inscrireThree Sisters est un jeu stratégique de roll and write sur l'agriculture. Three Sisters doit son nom à une technique agricole indigène encore largement utilisée aujourd'hui dans laquelle trois cultures différentes – dans ce cas, des citrouilles, du maïs et des haricots – sont plantées à proximité les unes des autres. Le maïs fournit un treillis sur lequel les haricots peuvent grimper, les haricots apportent l'azote de l'air dans le sol et la courge fournit un paillis naturel pour réduire les mauvaises herbes et éloigner les parasites.
Dans le jeu, vous disposez de votre propre feuille de joueur avec plusieurs zones : le jardin, qui est divisé en six zones numérotées, chacune contenant les trois types de cultures ; le rucher ; compost; plantes vivaces; marchandises; fruit; et le hangar, qui est rempli d'outils dotés de capacités spéciales. Toutes les cultures, fruits, fleurs et ruches sont représentés par des traces que vous baliserez au fur et à mesure de l'acquisition de ces objets. De nombreuses pistes sont interconnectées avec d'autres éléments du jeu, vous offrant des bonus en cours de route. Une caractéristique commune de ces pistes sont les cercles qui représentent une récolte, qui génère des biens ; obtenez suffisamment de marchandises et vous débloquez des actions bonus. Avancer sur toutes ces pistes offre différents nombres de points, d’avancements et de bonus.
Le jeu dure huit tours. À chaque tour, lancez des dés en fonction du nombre de joueurs, regroupez-les par numéro, puis placez-les sur une case action de la roue d'action circulaire, en commençant par la position actuelle du fermier ; le fermier se déplace à chaque tour, ce qui signifie que les dés indiquant des 1, des 2, etc. finiront sur des espaces différents à chaque tour. Une fois les dés placés, chaque joueur pioche un dé et l'utilise comme décrit ci-dessous. Une fois que tout le monde a rédigé un dé, tous les joueurs peuvent utiliser le dé de plus faible valeur restant sur la roue d'action. Un dé vous permet de faire deux choses, que vous pouvez faire dans n'importe quel ordre :
- Plantez ou arrosez la zone numérotée correspondant à la valeur du dé.
- Réalisez l’action de la case d’où vous avez retiré le dé.
Pour planter, vous marquez l’espace inférieur de deux pistes de culture vides. (Notez que vous ne pouvez pas planter de haricots tant que le maïs adjacent aux haricots n'est pas suffisamment haut pour les supporter.) Pour arroser, vous marquez un espace dans toutes les pistes de culture qui comportent déjà au moins une marque. Quant aux actions sur la roue d'action, vous pouvez :
- Plantez ou arrosez à nouveau dans la même zone numérotée.
- Gagnez un compost (qui vous permet d'ajuster les valeurs des dés) et quatre marchandises (qui vous rapporteront des bonus au marché fermier).
- Marquez la piste de la ruche, qui peut vous rapporter des points, des marchandises ou des actions bonus.
- Marquez l’une des quatre pistes de fruits. Chaque fruit vaut des points différents et des quantités de marchandises différentes et a des longueurs de piste et des positions de cercle différentes.
- Visitez le marché fermier, qui vous donne des points et des bonus en fonction du nombre de biens que vous avez collectés.
- Marquez l'une des quinze pistes d'outils dans votre hangar. Dès que vous terminez une piste, vous gagnez ce pouvoir ou cette opportunité de marquer en fin de partie.
- Les plantes vivaces ne sont pas associées à une action directe et sont marquées uniquement par des actions dans d'autres domaines, les différentes plantes vivaces donnant des bonus différents lorsque vous les marquez.
À la fin du tour, tous les joueurs reçoivent une action bonus, soit de la pluie qui arrose toutes les zones numérotées de votre jardin, soit un voyage au hangar, soit une visite au marché fermier. Après huit tours, vous marquez des points pour les cultures récoltées, les plantes vivaces, le rucher, les fruits et certains objets jetés. Celui qui a le plus de points gagne.
Three Sisters propose un mode solo dans lequel vous essayez d'améliorer votre propre score contre un "adversaire" qui dessine des dés et bloque des zones de votre feuille.
Contenu:
- Deux blocs-notes recto-verso de 50 pages superbement illustrés
- Un plateau de jeu rond d'action fait d'un panneau perforé épais
- Six beaux dés orange
- Meeple la fermière Edith
- Marqueur de premier joueur
- Marqueur rond